Game Komputer
Personal Computer Game (juga dikenal sebagai permainan komputer atau game PC) adalah permainan yang dimainkan di komputer pribadi, bukan pada video game konsol atau mesin arcade. permainan komputer telah berevolusi dari grafis sederhana dan game dari judul awal seperti Spacewar, dengan berbagai judul yang lebih visual canggih.!
game PC yang dibuat oleh pengembang satu atau lebih permainan, biasanya bersama dengan spesialis lainnya (seperti seniman permainan) dan dipublikasikan baik secara mandiri atau melalui penerbit pihak ketiga. Mereka kemudian dapat didistribusikan pada media fisik seperti DVD dan CD, sebagai internet-download, mungkin dapat didistribusikan secara bebas, perangkat lunak, atau melalui jasa pengiriman online seperti Direct2Drive dan Uap. game PC sering membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk bermain, seperti generasi spesifik unit pemrosesan grafik atau koneksi internet untuk bermain online, meskipun persyaratan sistem ini bervariasi dari satu pertandingan ke pertandingan.
Pengertian Game Engine
Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
3 Game Engine
Delta3D adalah open-source game / mesin simulasi. Desain modular Delta3D's mengintegrasikan lain terkenal proyek Open Source seperti OpenSceneGraph, Open Dynamics Engine, Cal3D, dan OpenAL, mengintegrasikan mereka dalam sebuah API yang mudah digunakan. Daripada mengubur modul yang mendasari, Delta3D mengintegrasikan mereka bersama-sama, memungkinkan akses ke komponen penting yang mendasari. Ini memberikan tingkat-tinggi API sementara masih memungkinkan pengguna akhir fungsi, opsional tingkat rendah.
Ogre (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) adalah sebuah adegan yang berorientasi fleksibel rendering engine 3D (sebagai lawan mesin permainan) ditulis dalam C + + dirancang untuk membuatnya lebih mudah dan intuitif bagi pengembang untuk menghasilkan aplikasi yang menggunakan grafis 3D hardware-accelerated. The abstrak perpustakaan kelas rincian menggunakan sistem perpustakaan yang mendasari seperti Direct3D dan OpenGL dan menyediakan sebuah antarmuka berbasis pada objek lain kelas dunia dan tingkat tinggi.
Irrlicht adalah sebuah mesin 3D open source yang ditulis dalam C + +. Ini adalah cross-platform, secara resmi berjalan pada Windows, Mac OS X, Linux dan Windows CE dan karena open port alam untuk sistem lain termasuk Xbox, PlayStation Portable, SymbianOS dan iPhone yang tersedia . Irrlicht dikenal karena ukurannya yang kecil dan kompatibilitas dengan perangkat keras baru dan tua sama, kurva belajar dangkal dan masyarakat yang ramah besar. Unofficial binding untuk banyak bahasa yang ada termasuk NET,. Jawa, perl, Ruby, Python, FreeBASIC, Lua, Delphi, C + + Builder dan bahkan Game Maker. Irrlicht pembangunan mulai tahun 2003 dengan hanya satu pengembang, Nikolaus Gebhardt. Hanya setelah rilis 1.0 dari Irrlicht pada tahun 2006 tim tumbuh untuk saat ini sepuluh anggota, pengembang kebanyakan dari mereka.
Jenis-jenis Game
Terdapat berbagai macam game, yaitu antara lain:
1. Fun Games
Fun games adalah permainan seperti : skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma.
2. Arcade Games
Arcade games adalah semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.
3. Strategic Games
Strategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.
4. Adventure Games
Adventure games terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.
5. Simulation Games
Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter.
Creating Actor
| ||||||
Animasi Mobil bergerak 3D

Gambar 1

Gambar 2

Gambar 3

Gambar 4

Gambar 5

Gambar 6

Gambar 7

Gambar 8

Gambar 9

Gambar 10

Gambar 11

Di sini adalah mobil kita akan menghidupkan. Ini dapat yang sederhana seperti kotak untuk chassis, sebuah kotak untuk tubuh mobil, dan empat silinder untuk roda. Membangun mobil Anda dengan membuat kotak di viewport perspektif, seperti menghadap ke kiri, seperti ditunjukkan pada gambar di atas. Alasan untuk ini adalah bahwa ia akan menyelamatkan Anda kesulitan pada rotasi roda nanti. Melakukannya dengan cara ini menjamin roda anda akan berada dalam orientasi yang tepat untuk Y rotasi dengan persamaan. Setelah tubuh dan sasis mobil dibuat, membuat roda kiri depan dengan menggambar sebuah silinder dengan AutoGrid dihidupkan (AutoGrid memungkinkan Anda untuk menggambar 3d geometri pada geometri lain seperti badan mobil). Kemudian salin roda pertama untuk membuat roda belakang, lalu salin kedua roda kiri ke sisi kanan dari mobil.
Berikut adalah hirarki untuk mobil – nama benda-benda sehingga Anda dapat memberitahu apa yang dihubungkan dengan apa. Anda akan perlu menggunakan alat Pilih dan Link pada Standard Toolbar untuk menghubungkan bagian-bagian ini bersama-sama. Semuanya, yaitu, semua empat roda dan badan mobil, semuanya diasuh ke casis. Jika Anda belum pernah menggunakan Schematic Lihat antarmuka, mencobanya. Ini adalah cara terbaik untuk berurusan dengan link hirarkis.
Berikut ini adalah jalan bagi mobil kami – sebuah garis sederhana digambar dengan halus ditetapkan sebagai tipe default. Untuk realistis berubah, kebutuhan mobil kami jalan yang halus.
Pilih mobil chassis dan kemudian pergi ke menu dan pilih Animasi Path Kendala seperti yang ditunjukkan di atas. Kemudian klik pada jalur mobil. Ini akan menempatkan mobil chassis, dengan semua anak-anak, di jalan. The chassis akan pindah ke ketinggian jalan, sehingga Anda mungkin perlu memindahkan jalan yang lebih tinggi sehingga mobil tidak berada di bawah permukaan jalan Anda dengan asumsi Anda memiliki jalan.
Anda akan perlu untuk membuat beberapa penyesuaian dalam Motion Panel. Mengatur chassis untuk Ikuti Jalan di Path Pilihan. Juga, menyesuaikan Axis dan Flip sampai mobil bergerak ke arah yang benar di jalan. Perhatikan di sini bahwa kita menggunakan Timne Slider di bagian bawah Max antarmuka untuk melihat apa yang dilakukan mobil di berbagai bingkai dari animasi.
Ketika mobil berjalan di sepanjang jalan, apakah itu tampaknya memiliki kecepatan yang tepat? Mobilku tampaknya akan sedikit cepat, jadi aku Timne Konfigurasi mengklik tombol di bagian paling bawah layar – terlihat seperti sedikit stopwatch. Dalam kotak dialog Konfigurasi Timne, klik Re-skala Sisa (jangan kamu berharap kami bisa melakukan itu dalam kehidupan nyata?). Dalam skala Re Timne kotak dialog, klik End Time nilai dan mengubahnya ke 150 frame (atau apa pun yang Anda butuhkan). Dengan mengubah jumlah frame 100-150, dan kemudian menekan OK pada kedua kotak dialog, akhirnya aku membuat gerakan mobil di sekitar jalan 50% lebih lambat, hanya apa yang dibutuhkan.
Di sini kita di Top tampilan. Ini adalah perspektif yang baik untuk memutar badan mobil pada chassis untuk menciptakan realistis bersandar ketika mobil menabrak kurva. Di sini, di frame 29, kita mendorong mobil 5 derajat dan kemudian segera kembali lagi ke 0. Mengapa? Untuk membuat bingkai yang membuat mobil dari berputar sampai kita melewati langsung. Kemudian, ketika kita menambahkan ke mobil rotasi tubuh pada frame 35, itu tidak akan memulai aktual mobil rotasi tubuh sampai frame 29. Jadi kecil ini “dorongan” adalah penting. Perhatikan bahwa sudut alat Snap dihidupkan, sehingga kita bisa tepat dalam rotasi. Juga perhatikan di sini bahwa metode rotasi tubuh mobil diatur ke Lokal (lihat Standar Toolbar – ini penting). Jika Anda tidak menetapkan sistem koordinat Anda untuk Lokal, Anda akan berakhir dengan sebuah mobil yang berputar pada sumbu XYZ lain daripada sendiri, dan tidak akan beres.
Sekarang kita berada di jantung belokan kanan pertama kami. Mobil harus bersandar. Mobil memutar badan 15 derajat ke luar jalan. Pergi melalui proses ini, semua jalan di trek. Untuk saat berbelok, memutar badan mobil kiri, dan untuk bergantian kiri, memutar tubuh mobil kanan. Pastikan untuk menggunakan sebuah “dorongan” jika Anda ingin mengontrol ketika mobil berputar.
Selanjutnya kita akan membuat roda berbelok dengan menggunakan suatu persamaan, yang lebih mudah daripada memutar roda dengan tangan dengan Auto Key diaktifkan. Dalam rangka untuk melihat roda berbelok dengan benar, mereka membutuhkan bahan pada mereka. Kami akan menerapkan bahan kotak-kotak ini contoh sederhana. Pilih sebuah roda dan meluncurkan Material Editor dengan menekan tombol M. Pilih bahan gratis slot, dan nama Checkered materi Anda. Klik tombol di sebelah baur parameter, dan ketika anda melihat Material / Map Browser, klik-ganda pada Checker. Ini akan menghasilkan bahan checker untuk Anda.
Ketika menerapkan suatu bahan untuk suatu objek, pastikan objek yang dipilih, dan kemudian tekan tombol Apply Material to Selection tombol untuk menerapkan materi. Pastikan anda juga mengaktifkan tombol yang disebut “Tunjukkan Bahan dalam Viewport”. Perhatikan dalam gambar ini bahwa roda depan tampak cukup bagus, tetapi bahan roda belakang kurang tepat. Itu karena roda Anda memerlukan UVW Map. Screenshot berikutnya akan alamat ini.
Pilih roda belakang, dan dari daftar Modifiers, pilih UVW Map. Peta default jenis planar akan bekerja dengan baik di sini.
Sekarang untuk membuat roda gilirannya, pilih roda, pergi ke Motion Panel, dan klik di bawah Mentransformasi on Y Rotasi seperti yang ditunjukkan di atas. Kemudian klik “?” sebagaimana ditunjukkan. Ketika Tetapkan Controller muncul kotak dialog, pilih Float Expression. Ini seharusnya memunculkan Expression Controller, ditunjukkan di bawah ini.
Dalam Expression Controller di atas, masukkan rumus 360 * sin (S * 5) atau sesuatu yang mirip dengan sesuai dengan kebutuhan anda. Dalam persamaan ini, 360 adalah untuk derajat, dosa adalah untuk ekspresi trigonometri yang disebut sinus, yang kapitol S adalah untuk detik, dan angka 5 atau apa pun yang Anda gunakan untuk putaran tiap detik. Kemudian, tekan tombol Evaluasi pada kotak dialog Expression Controller. Jauhkan kotak terbuka dan menjalankan animasi untuk melihat seberapa baik kerjanya. Apakah anda memerlukan sedikit rotasi? Menurunkan angka 5 ke bawah untuk sesuatu seperti 2. Apakah roda salah jalan? Meletakkan – di depan 5 atau 2. Ketika gerakan satu roda terlihat bagus, salin persamaan dan ulangi proses ini untuk 3 roda yang lain.
Review Game


Sonic Unleashed
Pengenalan 3ds Max
- Saat ini komputer grafis telah menunjukan kemajuan yang pesat. Komputer grafis telah mampu menghasilkan suatu program yang dapat membuat gambar 3 dimensiyang mampu menyerupai aslinya.
- Software animasi tiga dimensi yang paling populer di Indonesia saat ini adalah 3D Studio Max yang dikeluarkan oleh AutoDesk Inc.
- Mampu membuat objek Virtual secara 3 dimensi. dan bentuk dapat diubah sesuai keinginan.
- Mampu memberikan kesan material mendekati aslinya seperti material kayu, batuan, dan tanah.
- Mampu memberikan efek-efek khusus pada hasil akhir produk seperti efek cahaya dan bayangan, efek atmosfir seperti api, kabut dan lighting.
- Dapat menjalankan proses animasi, gambar dapat digerakan dan dirubah bentuknya serta diatur proses animasinya.
Pertama kali membuka 3D Studio Max, kita melihat layar dengan 4 kotak dan banyak tombol. kita dapat mengorganisasikan bagian pada tampilan ini sebagai berikut :
- ViewPort
- MenuBar
- Toolbar
- Command Panel
- Status Bar / Viewport Control

ViewPort adalah tampilan yang memperlihatkan object. Untuk dapat mengaktifkan salah satu ViewPort anda dapat mengkilik ViewPort yang diinginkan.
2. MENUBAR
Standart Bar dari Windows seperti File, Edit, View dan sebagainya
3. TOOLBAR
Tombol - tombol untuk memberi perintah secara cepat.

4. COMMAND PANEL
Tombol - tombol perintah, control dan parameter untuk membuat, memodifikasi dan menunjukan object.

5. STATUS BAR / VIEWPORT CONTROL
ViewPort Control atau Status Bar adalah untuk mengatur cara melihat pada viewport tertentu.

Membuat Sendiri Background Awan Dengan 3DS MAX
Publish: 4 September 2008 | Author & Copyright: | Status: FREE tutorial | 3DS MAX All Version
Ada trik yang sangat mudah dan praktis untuk Anda dapat membuat sebuah background langit dengan awan yang cerah tanpa menggunakan foto awan. Anda akan menggunakan fitur bernama Smoke Map. Dengan demikian Anda tidak perlu bergantung kepada gambar-gambar foto. Dengan Smoke Map, Anda dapat menciptakan kreasi awan sendiri dengan bebas.
Ini dia panduannya:
Langkah 1
Buka sebuah file 3DS Max yang Anda punya
Gambar 01. Objek-Objek 3 Dimensi
Langkah 2
Buka juga jendela Environment and Effect. Anda ubah None pada Environment Map menjadi pilihanSmoke.
Gambar 02. Pemilihan Smoke Environment
Langkah 3
Anda buka jendela Material Editor. Drag Smoke ke salah satu slot material di jendela Material Editor (caranya sama seperti yang telah dijelaskan pada trik sebelumnya). Atur dengan setingan parameter seperti pada gambar dibawah. Ubah Color #1 dengan warna biru muda dan Color #2 dengan warna putih.
Gambar 03. Setingan Parameter Smoke
Langkah 4
Lakukan kalkulasi Render (klik menu Rendering>Render>Render). Anda sudah memiliki awan yang cerah. Have a Nice Day! ;)
Gambar 04. Hasil Pemberian Smoke Environment
3ds max tutorial's polygon
Modeling
Polygon modeling
Polygon modeling is more common with game design than any other modeling technique as the very specific control over individual polygons allows for extreme optimization. Usually, the modeller begins with one of the 3ds max primitives, and using such tools as bevel and extrude, adds detail to and refines the model. Versions 4 and up feature the Editable Polygon object, which simplifies most mesh editing operations, and provides subdivision smoothing at customizable levels.
Version 7 introduced the edit poly modifier, which allows the use of the tools available in the editable polygon object to be used higher in the modifier stack (i.e., on top of other modifications).
NURBS or Nonuniform rational B-Spline
A more advanced alternative to polygons, it gives a smoothed out surface that eliminates the straight edges of a polygon model. NURBS is a mathematically exact representation of freeform surfaces like those used for car bodies and ship hulls, which can be exactly reproduced at any resolution whenever needed. With NURBS, a smooth sphere can be created with only one face.
The non-uniform property of NURBS brings up an important point. Because they are generated mathematically, NURBS objects have a parameter space in addition to the 3D geometric space in which they are displayed. Specifically, an array of values called knots specifies the extent of influence of each control vertex (CV) on the curve or surface. Knots are invisible in 3D space and you can't manipulate them directly, but occasionally their behavior affects the visible appearance of the NURBS object. This topic mentions those situations. Parameter space is one-dimensional for curves, which have only a single U dimension topologically, even though they exist geometrically in 3D space. Surfaces have two dimensions in parameter space, called U and V.
NURBS curves and surfaces have the important properties of not changing under the standard geometric affine transformations (Transforms), or under perspective projections. The CVs have local control of the object: moving a CV or changing its weight does not affect any part of the object beyond the neighboring CVs. (You can override this property by using the Soft Selection controls.) Also, the control lattice that connects CVs surrounds the surface. This is known as the convex hull property.
Surface tool/Editable patch object
Surface tool was originally a 3rd party plugin, but Kinetix acquired and included this feature since version 3.0. The surface tool is for creating common 3ds max's splines, and then applying a modifier called "surface." This modifier makes a surface from every 3 or 4 vertices in a grid. This is often seen as an alternative to 'Mesh' or 'Nurbs' modeling, as it enables a user to interpolate curved sections with straight geometry (for example a hole through a box shape). Although the surface tool is a useful way to generate parametrically accurate geometry, it lacks the 'surface properties' found in the similar Edit Patch modifier, which enables a user to maintain the original parametric geometry whilst being able to adjust "smoothing groups" between faces.
Predefined primitives
This is a basic method, in which one models something using only boxes, spheres, cones, cylinders and other predefined objects from the list of Predefined Standard Primitives or a list ofPredefined Extended Primitives. One may also apply boolean operations, including subtract, cut and connect. For example, one can make two spheres which will work as blobs that will connect with each other. These are called metaballs.
Predefined Standard Primitives list
- Box — box produces a rectangular prism. An alternative variation of box is available — entitled cube — which proportionally constrains the length, width and height of the box.
- Cylinder — cylinder produces a cylinder.
- Torus — torus produces a torus — or a ring — with a circular cross section, sometimes referred to as a doughnut.
- Teapot — teapot produces the Utah teapot. Since the teapot is a parametric object, the user can choose which parts of the teapot to display after creation. These parts include the body, handle, spout and lid.
- Cone — cone produces round cones — either upright or inverted.
- Sphere — sphere produces a full sphere, hemisphere, or other portion of a sphere.
- Tube — tube can produce both round and prismatic tubes. The tube is similar to the cylinder with a hole in it.
- Pyramid — The pyramid primitive has a square or rectangular base and triangular sides.
- Plane — The plane object is a special type of flat polygon mesh that can be enlarged by any amount at render time. The user can specify factors to magnify the size or number of segments, or both. Modifiers such as displace can be added to a plane to simulate a hilly terrain.
- Geosphere — GeoSphere produces spheres and hemispheres based on three classes of regular polyhedrons.
Predefined Extended Primitives list
- Hedra — produces objects from several families of polyhedra.
- ChamferBox — creates a box with beveled or rounded edges.
- OilTank — creates a cylinder with convex caps.
- Spindle — creates a cylinder with conical caps.
- Gengon — creates an extruded, regular-sided polygon with optionally filleted side edges.
- Prism — Creates a three-sided prism with independently segmented sides.
- Torus knot — creates a complex or knotted torus by drawing 2D curves in the normal planes around a 3D curve. The 3D curve (called the Base Curve) can be either a circle or a torus knot. It can be converted from a torus knot object to a NURBS surface.
- ChamferCyl — creates a cylinder with beveled or rounded cap edges.
- Capsule — creates a cylinder with hemispherical caps.
- L-Ext — creates an extruded L-shaped object.
- C-Ext — creates an extruded C-shaped object.
- Hose — a flexible object, similar to a spring.
Rendering
- Scanline rendering
- The default rendering method in 3DS Max is scanline rendering. Several advanced features have been added to the scanliner over the years, such as global illumination, radiosity, andray tracing.
- mental ray
- mental ray is a production quality renderer integrated into the later versions of MAX, and is a powerful rendering tool, with bucket rendering, a technique that distributes the rendering burden between several computers efficiently. The 3ds Max version of mental ray also comes with a set of tools that allow a myriad of effects to be created with relative ease.
- RenderMan
- A third party connection tool to RenderMan pipelines is also available for those that need to integrate Max into Renderman render farms.
- V-Ray
- A third-party render engine plug-in for 3D Studio MAX. It is widely used, frequently substituting the standard and mental ray renderers which are included bundled with 3ds Max. V-Ray continues to be compatible with older versions of 3ds Max.
- Brazil R/S
- A third-party high-quality photorealistic rendering system created by SplutterFish, LLC capable of fast ray tracing and global illumination.
- FinalRender
- Another third-party raytracing render engine created by Cebas. Capable of simulating a wide range of real-world physical phenomena.
- Indigo Renderer
- A third-party photorealistic renderer with plugins for 3ds max.
- Maxwell Render
- A third-party photorealistic rendering system created by Next Limit Technologies providing robust materials and highly accurate unbiased rendering.
- BIGrender 3.0
- Another third-party rendering plugin. Capable of overcoming 3DS rendering memory limitations with rendering huge pictures.
]Features
- MAXScript
- MAXScript is a built-in scripting language, and can be used to automate repetitive tasks, combine existing functionality in new ways, develop new tools and user interfaces and much more. Plugin modules can be created entirely in MAXscript.
- Character Studio
- Character Studio was a plugin which since version 4 of Max is now integrated in 3D Studio Max, helping user to animate virtual characters. The system works using a character rig or "Biped" which is pre-made and allows the user to adjust the rig to fit the character they will be animating. Dedicated curve editors and motion capture data import tools make Character Studio ideal for character animation. "Biped" objects have other useful features that automated the production of walk cycles and movement paths, as well as secondary motion.
- Scene Explorer
- Scene Explorer, a tool that provides a hierarchical view of scene data and analysis, facilitates working with more complex scenes. Scene Explorer has the ability to sort, filter, and search a scene by any object type or property (including metadata). Added in 3ds Max 2008, it was the first component to facilitate .NET managed code in 3ds Max outside of MAXScript.
- DWG Import
- 3ds Max supports both import and linking of DWG files. Improved memory management in 3ds Max 2008 enables larger scenes to be imported with multiple objects.
- Texture Assignment/Editing
- 3ds Max offers operations for creative texture and planar mapping, including tiling, mirroring, decals, angle, rotate, blur, UV stretching, and relaxation; Remove Distortion; Preserve UV; and UV template image export. The texture workflow includes the ability to combine an unlimited number of textures, a material/map browser with support for drag-and-drop assignment, and hierarchies with thumbnails. UV workflow features include Pelt mapping, which defines custom seams and enables users to unfold UVs according to those seams; copy/paste materials, maps and colors; and access to quick mapping types (box, cylindrical, spherical).
- General Keyframing
- Two keying modes — set key and auto key — offer support for different keyframing workflows.
- Fast and intuitive controls for keyframing — including cut, copy, and paste — let the user create animations with ease. Animation trajectories may be viewed and edited directly in the viewport.
- Constrained Animation
- Objects can be animated along curves with controls for alignment, banking, velocity, smoothness, and looping, and along surfaces with controls for alignment. Weight path-controlled animation between multiple curves, and animate the weight. Objects can be constrained to animate with other objects in many ways — including look at, orientation in different coordinate spaces, and linking at different points in time. These constraints also support animated weighting between more than one target.
- All resulting constrained animation can be collapsed into standard keyframes for further editing.
- Skinning
- Either the Skin or Physique modifier may be used to achieve precise control of skeletal deformation, so the character deforms smoothly as joints are moved, even in the most challenging areas, such as shoulders. Skin deformation can be controlled using direct vertex weights, volumes of vertices defined by envelopes, or both.
- Capabilities such as weight tables, paintable weights, and saving and loading of weights offer easy editing and proximity-based transfer between models, providing the accuracy and flexibility needed for complicated characters.
- The rigid bind skinning option is useful for animating low-polygon models or as a diagnostic tool for regular skeleton animation.
- Additional modifiers, such as Skin Wrap and Skin Morph, can be used to drive meshes with other meshes and make targeted weighting adjustments in tricky areas.
- Skeletons and Inverse Kinematics (IK)
- Characters can be rigged with custom skeletons using 3ds Max bones, IK solvers, and rigging tools.
- All animation tools — including expressions, scripts, list controllers, and wiring — can be used along with a set of utilities specific to bones to build rigs of any structure and with custom controls, so animators see only the UI necessary to get their characters animated.
- Four plug-in IK solvers ship with 3ds Max: history-independent solver, history-dependent solver, limb solver, and spline IK solver. These powerful solvers reduce the time it takes to create high-quality character animation. The history-independent solver delivers smooth blending between IK and FK animation and uses preferred angles to give animators more control over the positioning of affected bones.
- The history-dependent solver can solve within joint limits and is used for machine-like animation. IK limb is a lightweight two-bone solver, optimized for real-time interactivity, ideal for working with a character arm or leg. Spline IK solver provides a flexible animation system with nodes that can be moved anywhere in 3D space. It allows for efficient animation of skeletal chains, such as a character’s spine or tail, and includes easy-to-use twist and roll controls.
- Integrated Cloth Solver
- In addition to reactor’s cloth modifier, 3ds Max software has an integrated cloth-simulation engine that enables the user to turn almost any 3D object into clothing, or build garments from scratch. Collision solving is fast and accurate even in complex simulations.(image.3ds max.jpg)
- Local simulation lets artists drape cloth in real time to set up an initial clothing state before setting animation keys.
- Cloth simulations can be used in conjunction with other 3ds Max dynamic forces, such as Space Warps. Multiple independent cloth systems can be animated with their own objects and forces. Cloth deformation data can be cached to the hard drive to allow for nondestructive iterations and to improve playback performance.
- Integration with Autodesk Vault
- Autodesk Vault plug-in, which ships with 3ds Max, consolidates users’ 3ds Max assets in a single location, enabling them to automatically track files and manage work in progress. Users can easily and safely share, find, and reuse 3ds Max (and design) assets in a large-scale production or visualization environment.










